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1.0ロケテカード ※BBH2009覇者以降、BBH1のロケテストカードはカードの表記と異なり、使用時にBBH1製品版のカードと同じ能力になるようになりました。 カードNo チーム 選手名 POS 投 打 P M 走 送 守 計 守備適性 スキル ピ 左 強 ラ キ ノ ク 疲 安 速 投手の場合 投 打 球 変 コ ス 守 計 球種 スキル チ 左 バ 盗 弾 エ 走 送 安 捕 A05B001 巨人 阿部 慎之助 捕手 右 左 16 16 12 17 13 74 捕C PH サヨナラ 広角打法 3 3 2 3 4 3 3 3 3 2 A05B002 巨人 高橋 由伸 外野手 右 左 16 16 14 17 16 79 右B 左中C PH 固め打ち 3 3 1 2 4 4 3 3 3 1 A05B003 中日 岩瀬 仁紀 抑え 左 左 15 17 18 11 14 75 スライダー4 フォーク1 シュート1 シンカー1 3 3 3 3 4 4 3 5 4 4 A05B004 中日 谷繁 元信 捕手 右 右 14 13 10 17 18 72 捕B ブロック 3 2 3 3 4 3 3 3 3 4 A05B005 広島 石原 慶幸 捕手 右 右 12 16 12 17 14 71 捕C 内野安打 3 4 2 3 3 3 3 2 3 2 A05B006 広島 嶋 重宣 外野手 左 左 16 19 11 13 12 71 一外全D AH 流し打ち 固め打ち 3 3 2 3 4 2 3 3 3 1 A05B007 ヤクルト 石井 弘寿 投手 左 左 17 9 16 14 12 68 スライダー1 カーブ1 フォーク1 3 2 3 3 1 4 3 4 4 4 A05B008 ヤクルト 古田 敦也 捕手 右 右 15 18 10 15 18 76 捕A 威圧感 逆境 満塁 ブロック 3 3 2 3 4 3 3 3 4 5 A05B009 ヤクルト 城石 憲之 内野手 右 右 10 12 14 13 15 64 二B 三遊C 3 2 2 3 1 4 3 3 3 1 A05B010 ヤクルト 土橋 勝征 内野手 右 右 10 16 10 10 18 64 二B 遊外全D 一E CM サヨナラ 流し打ち 守備職人 2 3 3 3 1 5 3 3 4 1 A05B011 ヤクルト 真中 満 外野手 左 左 11 16 15 14 14 70 外全C スライディング 2 2 3 3 1 2 3 3 3 1 A05B012 横浜 相川 亮二 捕手 右 右 13 13 11 16 13 66 捕D 体当たり 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 A05B013 横浜 石井 琢朗 内野手 右 左 13 17 16 16 17 78 遊B CM 流し打ち 満塁 スライディング 2 3 3 3 3 4 3 4 3 1 A05B014 横浜 多村 仁 外野手 右 右 17 16 15 17 15 80 外全B 逆境 広角打法 初球 3 4 2 3 4 3 3 3 3 1 A05B015 阪神 福原 忍 先発 右 右 16 17 18 15 14 80 カーブ4 スライダー2 フォーク2 3 3 3 3 4 1 3 3 3 4 A05B016 阪神 矢野 輝弘 捕手 右 右 12 16 12 13 14 67 捕B 初球 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 A05B017 阪神 赤星 憲広 外野手 右 左 10 18 20 11 19 78 外全B サヨナラ 流し打ち 内野安打 3 3 2 4 1 4 4 4 3 1 A05B018 楽天 岩隈 久志 投手 右 右 16 15 17 17 16 81 スライダー4 カーブ2 フォーク1 シュート1 牽制 打球反応 3 4 3 3 4 4 3 3 3 4 A05B019 楽天 中村 武志 捕手 右 右 11 11 10 10 14 56 捕C ブロック 2 3 2 3 3 4 3 3 3 3 A05B020 楽天 大島 公一 内野手 右 両 11 15 13 11 17 67 二三C 一遊E 流し打ち 守備職人 3 3 4 3 1 3 3 3 3 1 A05B021 楽天 礒部 公一 外野手 右 左 15 16 15 16 12 74 左右D 捕中E サヨナラ MM 3 3 2 3 4 4 3 3 3 1 A05B022 日本ハム 金村 曉 投手 右 右 14 13 17 14 17 75 スライダー3 カーブ1 フォーク1 シュート1 牽制 打球反応 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 A05B023 日本ハム 高橋 信二 捕手 右 右 15 15 13 12 12 67 捕D PH 満塁 4 3 1 3 4 3 3 3 3 2 A05B024 日本ハム SHINJO 外野手 右 右 16 16 18 20 17 87 中A 左右B 威圧感 満塁 MM LB 3 4 2 2 4 3 3 3 2 1 A05B025 西武 松坂 大輔 先発 右 右 18 15 14 17 13 77 スライダー4 カーブ1 フォーク1 尻上がり ジャイロボール 3 4 3 3 4 4 2 3 2 4 A05B026 西武 細川 亨 捕手 右 右 13 11 10 15 14 63 捕D ブロック 3 3 4 3 4 3 3 3 3 2 A05B027 西武 高木 浩之 内野手 右 左 10 13 13 11 13 60 二C 内野安打 初球 4 2 3 3 1 3 3 3 3 1 A05B028 オリックス 日高 剛 捕手 右 左 12 15 10 15 12 64 捕D 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 A05B029 オリックス 谷 佳知 外野手 右 右 14 19 17 11 13 74 左中C 右D 一E AH 初球 固め打ち 4 3 1 3 3 1 3 3 4 1 A05B030 ロッテ 小林 雅英 抑え 右 右 17 16 16 11 14 74 フォーク3 シュート1 3 3 2 3 4 4 3 4 3 4 A05B031 ロッテ 小坂 誠 内野手 右 左 10 13 19 15 19 76 遊A 二B CM 流し打ち 内野安打 3 4 3 2 1 4 3 4 3 1 A05B032 ロッテ サブロー 外野手 右 右 12 15 17 16 15 75 外全B 4 3 3 3 3 3 3 3 3 1 A05B033 ソフトバンク 三瀬 幸司 抑え 左 左 15 13 17 11 13 69 スライダー3 カーブ1 フォーク1 シュート1 シンカー1 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 A05B034 ソフトバンク 城島 健司 捕手 右 右 17 18 12 19 18 84 捕B 威圧感 PH 逆境 ブロック LB 3 3 1 2 4 2 3 4 2 4 A05B035 ソフトバンク 川﨑 宗則 内野手 右 左 11 18 18 14 13 74 三遊C 二D CM 内野安打 固め打ち 3 2 3 3 1 2 3 3 3 1 A05W001 巨人 木佐貫 洋 先発 右 右 17 13 14 14 12 70 フォーク3 スライダー1 カーブ1 3 3 2 2 3 4 3 3 3 4 A05W002 巨人 二岡 智宏 内野手 右 右 13 15 16 17 14 75 遊C 三D 広角打法 3 3 1 2 4 3 3 3 3 1 A05W003 巨人 元木 大介 内野手 右 右 12 13 8 11 12 56 一ニ三遊D 流し打ち MM 3 3 1 3 3 3 3 3 3 1 A05W004 中日 渡邉 博幸 内野手 右 右 12 14 11 11 13 61 一C ニ三D 遊左右E 3 3 3 3 3 4 3 3 4 1 A05W005 中日 井上 一樹 外野手 左 左 14 13 11 16 12 66 外全D 一E 逆境 MM 3 3 1 3 4 3 3 3 3 1 A05W006 中日 英智 外野手 右 右 11 13 17 19 14 74 外全C LB 3 3 2 3 2 3 3 3 3 1 A05W007 広島 天野 浩一 中継ぎ 右 右 14 11 15 12 11 63 フォーク2 スライダー1 カーブ1 2 3 3 3 2 1 3 4 3 3 A05W008 広島 新井 貴浩 内野手 右 右 15 12 10 13 10 60 一三D PH 3 3 1 3 4 1 3 3 3 1 A05W009 広島 東出 輝裕 内野手 右 左 10 11 18 15 12 66 二C 遊D 3 3 3 3 1 1 3 2 3 1 A05W010 横浜 若田部 健一 先発 右 右 13 11 16 12 14 66 カーブ2 スライダー1 フォーク1 シュート1 3 3 3 3 1 1 3 1 3 3 A05W011 横浜 万永 貴司 内野手 右 右 10 13 15 14 14 66 二三遊C 3 3 3 3 1 3 3 3 3 1 A05W012 阪神 鳥谷 敬 内野手 右 左 12 12 17 17 13 71 三遊C 3 2 1 3 3 3 3 3 3 1 A05W013 阪神 関本 健太郎 内野手 右 右 12 18 13 11 12 66 一ニ三D 逆境 3 5 2 3 3 3 3 3 3 1 A05W014 楽天 吉岡 雄二 内野手 右 右 13 15 10 11 11 60 一三D 3 3 1 3 4 4 3 3 3 1 A05W015 日本ハム 木元 邦之 内野手 右 左 12 16 13 12 12 65 一二三D 初球 2 3 2 3 3 2 3 3 3 1 A05W016 日本ハム 金子 誠 内野手 右 右 11 14 17 15 16 73 二遊B 3 4 3 2 2 2 3 3 3 1 A05W017 西武 上田 浩明 内野手 右 右 8 10 14 12 19 63 二三遊A 一外全C 3 3 3 3 1 4 3 3 3 1 A05W018 西武 赤田 将吾 外野手 右 両 13 14 16 11 13 67 中C 左右D 内野安打 4 3 4 3 3 3 4 3 3 1 A05W019 オリックス マック鈴木 先発 右 右 16 9 13 14 13 65 スライダー1 カーブ1 フォーク1 3 2 3 2 1 1 2 4 2 4 A05W020 オリックス 塩崎 真 内野手 右 右 12 17 16 13 13 71 三遊C 二D 固め打ち 3 3 3 3 1 3 3 2 3 1 A05W021 オリックス 大西 宏明 外野手 右 右 13 13 16 14 13 69 外全C 満塁 3 4 2 3 3 3 3 3 3 1 A05W022 ロッテ 里崎 智也 捕手 右 右 13 13 12 16 11 65 捕E 初球 3 5 2 3 3 2 3 3 3 2 A05W023 ロッテ 井上 純 外野手 左 左 11 16 15 10 11 63 外全D 流し打ち 4 3 3 3 1 2 3 3 3 1 A05W024 ソフトバンク 柴原 洋 外野手 左 左 12 15 16 18 18 79 外全B 逆境 3 2 2 3 2 2 3 4 3 1 A05W025 ソフトバンク 宮地 克彦 外野手 左 左 11 17 12 13 13 66 外全C CM 代打 3 3 2 3 2 3 3 3 4 1 製品版とは写真や数値、色違いなど異なるカードが多いです。 初期のロケテ版はカードの角が四角に近く、後期版は製品版と同じような丸みになっています。
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滅神剣ジンライ 自然 コモン コスト2 クロスギア ■このカードをクロスしたクリーチャーがバトルに勝った時、相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体マナゾーンに置いてもよい。相手のバトルゾーンにゴッドがいる場合、相手のゴッドを1体マナゾーンに置く。 (F)雑魚なんてギッタギタ。それに守られるインチキな神も。 作者:かがみ 収録 《反転編 第4弾 世界反天(ワールド・トリック)》 評価 名前 コメント
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_,。-zzァ=x、 ./三,ィ^三三k、 {三∠-=≡=xミミ、 j/;彡ィ''Nr。゙ュトミ} {シ^{-゚^ ヾヽ /}..l.ト、 lニニニ[]] r1[]] __ ,.、 n .} ト..ト `_,....、゙jイ-ゞ ,/ / | |ヽ. └'’_/ / |,} 从iヘ ´ _,.ノ .ノミl、 く_ノ\ |_|`’ ^ _ノ O レjIL.、_ .イリ≧ /ミ三!_,..ィ ^;ィニユrxz 、 _,.{三三} /二二ニ二ニェ、 /. 、 V三ミ|ィニk、≦、- . . \ニ、 ,イ /V V三Nニニニニェx、、 . .ヾk,. {二ニ'{ '^}三f}二ニ}二ニ/ニN、 . . .N ハ二f三三トミk{ニニ{ニニ7ニニj7=! . . .l, l二二.ヾ三三ヾ`ー''ー-く__,ノソニ| . . . .l、 j二/二7 }^` ー‐'^⌒`ー'''^ニニi} . . . . l ./二二 / /ニニV二二二二二ニ/ii} . . . . | 名前:ジン=ガニス 性別:男 原作:ロクでなし魔術講師と禁忌教典 一人称:俺 二人称:お前 口調:チンピラ口調 AA:ロクでなし魔術講師と禁忌教典.mlt 天の智慧研究会に属するテロリストの1人でアルザーノ帝国魔術学院を襲撃した。 『ライトニング・ピアス』の射撃と疾風脚による高速移動を得意とする。 分かりやすく言うと女の敵。 劇中、一度死亡したのだが…… キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 やる夫達は安価で作られた世界で生きているようですジンは妹と共にモンスターレースに挑戦するようです オリジナル 新人レーサー 主 まとめ Wiki 安価 短編集完結 彼らは地の底の楽園を追い求めるようです オリジナル 洞窟への挑戦者 脇 登場回 安価 あんこ完結 黒鉄アルトは家の誉れを取り戻すために魔法学校で命を賭すようです オリジナル 学園の生徒で黒寮ブロンズ 脇 まとめ R-18 安価あんこ 殺人鬼探偵結月ゆかり 殺人鬼探偵シリーズ アキレス役。プラネットの相方 脇 登場回 まとめ R-18G やる夫は鬼と出会ったようです 女神転生シリーズ ダークサマナーのチンピラ 脇 まとめ R-18G やる夫はポケモン世界で何かを成すようです ポケットモンスターDPt バスク・オムの護衛 脇 Wiki R-18 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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■ 英語学習アプリ「鬼桃語り」の攻略サイト■ 鬼桃語り攻略メニューへ戻る ジンジャーブレッドきい鬼 No ★ 属性 桃トモ名 MAX LV 424 3 光 ジンジャーブレッドきい鬼 20 HP ATK DEF HEAL 112 41 2 52 MAX HP MAX ATK MAX DEF MAX HEAL 202 74 3 93 SKILL名 SKILL 逃げ回る 自分のターン、味方全体の防御力アップ中 ■ 英語学習アプリ「鬼桃語り」の攻略サイト■ 鬼桃語り攻略メニューへ戻る
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ジン-技性能 ジン-コンボ ジン-崩し・ネタ ジン-キャラ対策 ジン-EXまとめtxt ジン-技性能 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (jin.jpg) ■特記 キャラコンボレートがEX80%→CP70%に。 凍結エフェクトがツルツルした氷に。 凍結時間は全体的に伸びてる。 凍結があまり距離が離れない。 強すぎる。まさにお手軽強キャラ。 ▼通常技 5A 発生6Fのツッコミ小パン。 対空に使える時もあるが、ラグナやハザマのようには使えない。 他に優秀な対空技があるのでとっさの対空に使う程度。 相手しゃがみに当たらないまま。 発生も6Fのままっぽい。 投げキャン可(ヒット・ガード問わず) 投げの吸い込み範囲が狭くなったのでダッシュ慣性をつけないと当て投げがスカる。 5B 発生7Fの二段蹴り。 一段目は上に謎の強判定があり、対空に使える時もある。 ガード時jc不可に。 2段目投げキャン可(ヒット・ガード問わず) 一段目先端Hitでも引き寄せる上に浮きが低くなり、拾い直しに重宝する。 ガード時は何も出さないと硬直が長すぎて反確。 EXのノリでjcしようとしてたら痛い目をみる。 5C 前方向をそこそこのリーチで切り払う。 ヒット・ガード問わずjc可能。 5C 2C確認(立ち食らいに連続ヒット) 立ちch時5C 6B連続。 5Cnh 2Cは立ち喰らいに連続ヒット、5Cnh J2Cは非連続のため、恐らく5C(ch)時ののけぞり若干減少。 立ちノーマルヒット時、5C JA、JB、JC、J2Cすべて非連続。 5D 氷の獅子を前方向に展開。 謎のfc対応技に変更。 いつfc使うねん。 dcは相変わらず可。 5Cnhで5D連続ヒット。 2C 5Dも連続ヒット。 ゲージ使用技でキャンセル可。 2A しゃがんでユキアネサの柄でつつく。 連打は三回まで。 対空性能は低下した。 投げキャン可(ヒット・ガード問わず) 投げの吸い込み範囲が短くなったのでダッシュ慣性をつけないと当て投げスカる。 2B 足元を手で払う。 下段。 jcはやっぱりできないまま。 2B 5B確認。 ガード時状況良化。 2C しゃがんでユキアネサを振り上げる。 上方向へのリーチがハンパない。 ヒット・ガード問わずjc可能に。 2C 5Cのガト不可。 2C 6Bガト確認。 2C地上chで6Bまで繋がる。 fc削除。 頭無敵の発生が高速化した為、対空としてとてつもなく機能するように。 空中chでほぼ接地まで受身不能。 高高空chで接地前に受身可能だがその前にJ攻撃や5Bや5Cで安定拾いできる。 2D 発生がやや高速化。 横判定が広がった気がする。 引き寄せは健在。 6Cの吹っ飛び変更により安定して6Cから繋げる。 6A 発生変わらずの19F中段。 必キャン、ゲージ使用ともに不可のまま。 当てて有利、ガードされて不利。 ヒット時のみ投げキャン可だがつまり紫投げだし、遠いと投げがスカる。 6Ach 5Bがつながる。 6B 変わらず。 技中の空中判定健在。 D氷斬でキャンセルすると二段目のみ当たり、無凍結の中段になる。 空波動キャンセルなども相変わらず可能。 6C dc削除。 硬直増加。 吹っ飛び変更(CS2に近い)。 5C 6Cは立ち食らい時非連続で変わらず。 画面端6C 6D健在。 6C 6Bガト可(ヒット・ガード問わず)。 6Cヒット・ガード問わずcOD可能。 6D 凍結時間延長。 6C 6D 6C 6D 5C JC J2CなどのCSコンもできる。 3C 変わらず。 相変わらずの微低姿勢。 3Cchからの微ダ2B拾いが若干シビアに。 5Cからディレイで出すことでジャンプ移行、暴れ、一部昇竜スカしになる。 ガードされても波動でうやむやにできる。 JA 変わらず。 連キャン可。 投げキャン可。 近距離空対空の主力。 JB 謎判定復活。 魔法のJB。 発生はやはり遅め。 始動補正はそこそこ。 JB J2C 5B(2) 5C 3C 霧槍 5B 5C 雪華 5B 5C 6C 6Dまで繋がる。 間に2Cとかはさむと6Cが繋がらなくなる。 JC 相変わらず横に長いが上下に薄い。 二段ジャンプで簡単に避けられたりする。 空中でカウンターヒットした時の受身不能時間が大幅に増加。 着地ダッシュ5Cが余裕を持って拾えるように。 先端でchしてもダッシュ5B(引き寄せ) 5C 2Cが安定する。 J2C 相変わらず胡散臭い攻撃判定。 下と後ろに厚くなった。 頂点付近でnhさせても地上5Bが繋がるくらい被やられ時間が長い。 昇りだとさすがにつながらない。 下方向への攻撃判定の持続がEX2F→CP5Fになっている。 JD 変わらず。 着地硬直あり。 ヒット時、離れる距離が近くなった。 相変わらずめくりに使えるが、空中無双削除によりガードされた後のフォローができない。 対の選択肢が消えたのでめくりはほぼオワコン化。 ただし、ガード後の硬直が良化したことと、離れる距離が遠くなったことにより、確反はもらいにくい。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (JD.jpg) N投げ dm1400。 必キャン可。 吸い込みリーチが短くなった。 凍結時間延長。 無双キャンセルしてもしなくても6Cが繋がる。 無双キャンセル降りJ2C JCが繋がる。 小型キャラ以外限定で、微妙にシビアだがJ2C JC jc J2C JCのリズミカルコンもできる。中央で3200程度。 AHは相変わらず最速で繋がる。 rc 6Cは超絶シビアになったが、出来るととても減るコンボが可能。 4投げ dm1400。 N投げと同様。 空投げ 相変わらずの鬼吸い範囲。 ▼必殺技 氷翔剣(236A) EXのA氷翔剣。 硬直増加。 旧B版とC版削除。 空氷翔剣(空236A EXの空C氷翔剣。 着地硬直あり。 空中行動回数を残していれば、技後に空中ダッシュ可。 ただしnj頂点付近若しくはhjでのそれ以上の位置で出した時のみダッシュ可能。 旧A版とB版削除。 氷翔撃(236D) 25%消費技。 溜め無し氷翔撃は中央5Dなどから繋がるが、硬直のため追撃不可。 端の6C 溜め有氷翔撃非連続。 端で3C〆 溜め有氷翔撃とすると、相手の最速緊急復帰に重なる。 3C〆 溜め氷翔撃は、相手がディレイ緊急復帰を取ると25%吐いたのに素通りする。 溜め有りでも溜め無しでも、現状死に技に近い。 空氷翔撃(空236D) 25%消費技。 1本のみ太い氷を撃つ。 3ヒット。 軌道はEXの空A氷翔剣。 硬直増加。 めくり直しには使えなくなった。 始動補正がきつい。 霧槍(214B) 地上でしか出せない。 移動距離はEXのA霧槍程度。 旧A版、C版は削除。 追加入力必殺技に変更。 下段判定かつ画面端空中の相手には壁バウンド。 硬直Fは、体感EXのA霧槍の2倍ほど。 rcしたら地上立ち状態なので低ダ中段やら着地下段やらできなくなった。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (muso.jpg) 霧槍追加(214B中にC) 叩きつけ、接地受身可。 1段目を空キャンして2段目だけを当てることもできる。 一段目をrcすると即立ち状態。 二段目Hit直前にrcすると空中行動可能。 突晶撃(214D) 25%消費技。 地上でしか出せない。 霧槍と同じく追加入力必殺技に変更。 使用した時点でゲージ25%消費。 一段目で凍結させる。 凍結時間は着地して少ししても5Bが繋がるくらい長い。 突晶撃追加(214D中にC) 壁張り付き誘発技。 中央で当てても吹っ飛ぶだけ。 1段目をスカキャンして出すこともできる。 そのため、2段目のみ当てることで凍結させずにコンボできる。 追加ゲージ消費は無し。 吹雪(623B) A版削除。 EXのA吹雪とB吹雪の中間のような性能。 nhでEXのA吹雪の飛び方。 chでEXのB吹雪の飛び方。 nh後はrcしないと何も繋がらない。 ch後は中央なら氷翼、凍牙、D無双が繋がり、画面端ならやりたい放題。 硬直時の被ch時間が短い模様。(カルルが空中バリガ→カルルJBがノーマルヒットだった) 裂氷(623C) 吹き飛びがほぼ真上に変更。 ch時はその場5Cで安定して拾える。 難しいが中央で裂氷コン確認。 端では5B 5C 2C 6C 裂氷 5B 5C~などできる。 端裂氷にバースト合されると多分余裕のフルコンを貰う。 発生は多分20Fのまま。 氷連双(623D) 25%消費技。 変わらず。 つおい。 二段目Hit後D無双で追撃できる。 発生は多分13Fのまま。 雪華塵(22C) コマンド変更。 EXと大きく違い、素早く4ヒットさせて終了。 相手はよろけ状態になる。 地上ヒット〆時、かなりジン有利。+3~4Fほどありそうに感じた。 また打撃投げ扱いなので、相手が近くにいないとスカモーションが出る。 スカモーション自体の全体Fは割と短く10Fくらい。 中央空中喰らい時は〆で相手を吹き飛ばし画面バウンドするが、ほとんど跳ね返らずに落ちる。 接地受身。 画面端空中喰らい時はジンを擦り抜けて跳ね返るのではなく、微壁バウンド。 中央だと雪華の硬直によりノーゲージ追撃不可。 画面端空中ヒット時に当てる高さにより、ノーゲージ追撃可。 5B(2) 5C 3C 霧槍 5B(1) 5C 雪華 5B(2) 5C 2C JDなど。 5C拾いは6C 雪華などで高めに当てるとできる。 2起き雪華などでchした場合は追撃にいける。 同技雪華で〆ても接地まで受身不能。OP。 →追加(雪華塵中にD) 25%消費技。 雪華塵後相手を斬り抜けて凍結させ、一定時間後真上に吹き飛ばす。 斬り抜ける関係上位置が入れ替わる。 なお画面端の相手を斬り抜けた場合も位置が入れ替わる。 吹き飛ばし後の相手は接地まで受身不能であるため追撃可能。 画面端空中喰らい時、斬り抜け後は変わらず位置が入れ替わり端を背負う。 雪華塵後相手を斬り抜けた後の距離が近く、微ダ5Bでも5Cでも入る。 打ち上げ後5C 6Cは高さが高いと裏に飛び、低いと表に飛ぶ。 裏周りからの裏周りできるので画面端でも安心。 打ち上げ後6Aで叩きつけ〆ができる。 氷斬閃(空214C) 新技。 空中から細いA吹雪みたいなのを前方斜め下45°に放つモーション。 実際は45°から前面に判定がある。 先端当てのリーチはEXのA吹雪よりちょっと短いくらい。 上段。 最低空で出せる。 最低空で出した時の横へのリーチは5B以上5C未満程度。 行動後やや斜め後ろに跳びあがる。 着地まで行動不能。 着地硬直あり。 相手は強制ダウン(緊急復帰を取れないダウン)。 現状〆専用技。 CHでもただのダウンで、追撃不可。 JA 氷斬閃は非連続。 JB 氷斬閃は連続ヒットのため、EX空A霧槍と発生は同じっぽい。 持続は3F。 頭無敵で普通に空かされる。 相手の6A対空の届かない辺りで振ると勝てることが多い。 現状コンボの〆か、μなどの飛びの下をダッシュで潜る相手用。 氷斬撃(空214D) 25%消費技。 氷斬閃の強化版。 最低空で出せる。 1段目上段、2段目中段。 1段目は凍結属性、リーチは短くほぼ密着じゃないと当たらない。 2段目は非凍結属性、リーチは氷斬閃と同じくらい。 2段目ヒット後、相手はスライドダウンする。 着地硬直ほぼなし。 着地後はやや距離が離れる。 高空でなければ6C等で追撃可能。 始動補正がゆるゆる。 6B 氷斬撃とやると1段目がスカり、2段目のみ当たる。 ▼DD 凍牙氷刃(632146C) 生凍牙(5)のdmが2524→2295に。 氷翼月鳴(632146D) 硬直はEXと変わらず。 CH時も空中で受身可能に。 CH時のみ二回入る。 生氷翼のdmが2958→2387に。 最低保障は1050に上昇。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hiyoku.jpg) 空氷翼月鳴(空632146D) EX空B氷翔撃の軌道で氷の矢を撃つ。 ヒット後は相手叩きつけ。 5C(立ち喰らい) jc空氷翼確認。 dmは地上より若干低い。 待望の空中無敵技。 エリアル D氷斬後に入れるとdmgは伸びるが75%も消費する。 エリアルに行ったときのC氷斬〆じゃ殺し切れない時用。 空投げ後や高空氷斬撃カス当て後は大きくディレイが必要なので着地してから通常氷翼で良い。 雪風(236236D) 硬直が伸びた。 fc対応。 凍結時間は変わってないように感じた。 2段目までのdmが3060→2690に弱化。 下段も依然取れる。 単純にdmg弱化。 rcからのコンボは相変わらず可能。 ▼AH 煉獄氷夜(2タメ8D) 変化なし。 OD中の6D持続当てから入る。 たぶん、5B 5C 3C 無双 5B(1) 5C 2C 6C cOD 6C 6D AHが入る。 ODなし持続当てでは多分入らない。 これやるくらいなら普通に殺し切れる火力があるのでただの舐めプ。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rengoku.jpg) ▼システム技 オーバードライブ"絶刀" (ABCD) ユキアネサを使った攻撃に凍結を付与する。 Dを含む通常技の凍結制限は3回。 必殺技の凍結制限は5回。 発動ポーズがハクメンの悪滅。 ●OD中の変化まとめ 5C,2C,6C,JC,J2C 当てると凍結。上限3回。 5D,2D,6D,JD 当てると凍結。上限3回 吹雪,裂氷,霧霜初段,各種波動、雪華、氷斬閃 当たると凍る。 凍結上限は上の2種類より多く、5回までなら3回以上でも凍る。 氷連双 2段目が引き寄せ打ち上げになる。 OD 氷連双(凍結) 5C(凍結) 6B C氷斬(凍結) 6C(凍結) 雪華(凍結) 3C 凍牙 等。 突晶撃 初段の凍結制限増加。 追加で壁バウンド。 雪華追加 多段ヒット+打ち上げ 氷斬撃 2段目地上バウンド 雪風 一度切り抜けた後、往復してもう一度斬る。 ダメージ増。 氷翼 地上・空中共に変化無し。 凍牙 ヒット時ロックして強制凍結で落下させ、ユキアネサ地を面に突き刺した後、氷の剣をしたから3回発生させ、納刀と同時に解氷、ダメージ。 基本的に追加演出は100*3(氷の剣)+300(解氷)ダメージ。 氷翼とダメージ比較すると400~500くらい上だった。(凍牙フルヒットの場合) クラッシュトリガー (5AB) 冷気をまとった後高速抜刀術。 発生Fは30-60F位。 通常ガードさせるとガードクラッシュ発生。 生当てで相手その場で崩れる感じに倒れるので余裕でコンボ行ける。 ABを長押しすると溜めることができ、性能が変わる。 CT最大貯めをガードでバリアゲージ最大から6割位削れた。 立ちB1段目がCTでキャンセル出来る。 始動補正80、乗算補正100。 画面端で空中ヒット時に床バウンド。そこから6Cが安定する。 OD中は5C凍結から連続その場CTが入る凍結する。 OD中CTはその場で凍結。 カウンターアサルト (ガード中6AB) 5Cのモーションで相手を吹っ飛ばす。 猫歩き以外には当たる。 主人公に比べると技使いにくそう -- 名無しさん (2013-10-29 13 14 27) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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こいつたまに斜めにめり込んで走ってて面白いなW - 名無しさん (2018-06-17 01 05 48) 傾いて走ってくれる人だとミサ対策の準備がしやすくてありがたいね - 名無しさん (2018-06-17 03 30 42) サブ3発→マニュサブ3発→バズ - 名無しさん (2018-05-08 18 21 18) サブの反応悪いのって俺だけなのかな?他の機体では普通に撃てるんだけど、おしっぱで予測できないことが多いです。 - 名無しさん 2018-02-01 06 55 36 結構前からあるバグやでもう一回サブボタン押す必要がある - 名無しさん 2018-02-01 19 16 32 バズとか他の行動中に先行入力してると発動しないイメージ - 名無しさん (2018-06-17 03 22 11) もちろんジンもだけどコスト200帯はもう少し弱くていいと思うんだよねえ。まあ特にザクとジンは。 - 名無しさん 2018-01-26 21 47 53 コスト戦でのこいつは犯罪級に強いな…修正した方がいいんじゃないか? - 名無しさん 2017-11-15 10 36 16 ジンやば - 名無しさん 2017-12-13 22 43 47 俺の腕でも与ダメ1万出せて草 - 名無しさん 2018-01-26 20 37 21 まあ現状コスト戦でしか猛威を振るってないからねえ。コスト戦やってる人は修正してくれと思うけど、それ以外の人は関係ないからこいつには無関心なんだよね - 名無しさん 2018-01-26 21 15 44 ザク「ミサイルなんて当たらんぜ!?てかその前にクラッカー投げつけてy(ジン「ばずーかぁー」)」チュドーン - 名無しさん 2018-01-26 21 22 10 攻撃武装だけ見ればBD1より優秀だなこれ 実弾ガン振りして射撃戦するだけでめっちゃ与ダメキルアシ取れる サブでよろけとってバズかマニュ射撃ちこむだけの簡単なお仕事 - 名無しさん 2017-11-08 17 41 26 なおBD1は変態火力を持ってるもよう。あとEXAM中の横格がシールドアタック的な奴だから、横格→マニュ射もできる。 - 名無しさん 2018-01-26 21 22 58 500コス戦で9撃破0損壊与ダメ5000達成。ちな半分くらいタイマン - 名無しさん 2017-11-07 00 56 22 仕様だと思ってたわw - 名無しさん 2017-11-05 20 06 02 じんのサブ入力受け付けない時ない? - 名無しさん 2017-11-04 08 17 29 あるある。でもそれくらいのハンデがあっても気にならない - 名無しさん 2017-11-05 17 07 40 しょっちゅうあります - 名無しさん 2017-11-05 17 25 38 あるある!運営はよバグ直せ無能 - 拳で抵抗する21歳 2017-11-05 20 00 49 ジンもボチボチ下降修正来るかな? いうてサブ弱くするだけだけど。威力30・射程400 くらいの調整で落ち着くかな。 - 名無しさん 2017-11-03 14 38 22 別にスタダで猛威振るってるわけじゃ無いからねぇ…来たところで「他の壊れの修正が先だろ!いい加減にしろ!」って言われるだけだと思うし、俺もそう思う。 - 名無しさん 2017-11-03 14 43 21 並みの腕でも高コストと普通に渡り合えるから違和感あるぞ。コスト戦でもズバ抜けてるし。まあ他の壊れの方が優先度高いってのはあるけど、まとめて修正してくれないかなぁ - 名無しさん 2017-11-03 15 06 57 まあ優先順位言われたら、確かにクアンタがダントツでだけど……。高コストがあの状態だし、せめて低コスト戦だけでも早急に完璧なバランスにした方がいいと思うんだよね。 - 木主 2017-11-03 18 10 16 この機体、ペイントでゴルペーザ(FF4)にしていてる。高コストから、赤矢印が来たら囮成功。チーム守れたら落とされてもいいですとも。 - 名無しさん 2017-10-30 22 23 25 仲間の高コスト機と戦っていた相手が、こちらに矢印の方向を変えた時です。言葉足らずでした。 - 名無しさん 2017-10-30 22 25 48 おれはしょうきにもどった!(FF) - 名無しさん 2017-11-03 15 51 40 コイツ、歩行時の挙動バグってない?向かい合ったジンが横に歩いてる時、何故か体をこちらに向けたまま、体を斜めに倒して歩いてて気持ち悪いんだけど… - 名無しさん 2017-10-25 21 12 35 ジンがミサイルをマルチロックしながら歩くとそうなる。使ってる側は普通に歩いてるけどね。 - 名無しさん 2017-10-25 22 27 08 マシンガン、ミサイル、バズーカと武装が本当にいいな。 - 名無しさん 2017-10-14 02 06 47 LV6作れた記念に乗ってみたら…強いわぁ…あのバズーカはシナンジュから借りたの? - 名無しさん 2017-10-02 15 41 27 土日の方が強い人多いじゃないですかー! - 名無しさん 2017-10-01 19 46 15 FAZZに粘着するだけで与ダメ4000...これが最低コストなのか...。 - 名無しさん 2017-09-25 11 54 30 味方ジンで 6撃破1破損4アシ4占領 200↑Ptって人がいたぞ まぐれか実力か・・・とにかくすごい - 名無しさん 2017-09-22 21 31 13 こいつもコスト不相応な強機体になったからな。低コス狙われにくいし調子良ければそのくらい行くよ。 - 名無しさん 2017-09-22 23 00 18 そこらのゴミ高コよりよっぽど強いからな - 名無しさん 2017-09-23 12 31 28 俺のクローンが戦場を犇めくのは嫌だなぁ。ジンは俺のワンオフ機なんだから。元の性能に戻してくれても構わないぞ - 名無しさん 2017-09-21 15 14 51 コスト以上の活躍が約束された機体。高コストのり全力でかからないと返り討ちに合うぞ - 名無しさん 2017-09-09 17 34 36 コレ久しぶりにコスト戦で使ってみたら、以前より機体が軽く感じるし、ミサも良く当たる様になってない? - 名無しさん 2017-09-09 09 32 41 こいつコスト600ぐらいでいいんじゃない? - 名無しさん 2017-09-09 08 21 20 コスト200で体力700とか…運営はコストを忘れてるのか? - 名無しさん 2017-09-08 20 09 37 あっリーオーもか、すまん - 名無しさん 2017-09-08 20 11 35 300コスや400コスも上がってるだろ。行き過ぎた火力インフレに合わせて調整されただけ、何の問題もない。 - 名無しさん 2017-09-09 19 39 24 この耐久に関しては以前のバズ2発で確定で墜ちるような500ってノーマルの設定が甘かっただけじゃねえかな。強化しないと産廃みたいな旧OSの作り方はやっぱりダメだったな - 名無しさん 2017-09-09 20 20 52 500じゃなく530か。まあ何でもかんでも 火力インフレガーってしちゃうのは何だかな - 名無しさん 2017-09-09 20 24 40 クソ強いんだけど、こいつ…。与ダメ5000〜6000余裕で出せたし、低コスだから、安全な時にちょっと座れば回復して死なないし。もっさりも起動OSで多少は改善されるし。新たな強機体か?w - 名無しさん 2017-09-08 18 56 48 このミサイル、使用者少ないから言われてないだけかもしれないけどBDとかサンドロックのよりイフのやつに似てると思う。イフのミサイルも3セットでよろけだし使用感も似てる。まああっちはマルチロックだしロック数多いけど。 - 名無しさん 2017-09-08 17 16 50 実際に対峙したり、カスタムマッチで試してみたけれどとてもブルーやサンドのそれではない。発射間隔が短くて隙が少ないけれど代わりにステップ1つで容易に避けられるってのもある - 名無しさん 2017-09-08 17 54 41 アップデートの情報更新。コイツ200コスじゃねーわ - 名無しさん 2017-09-08 11 10 43 さほど使ったことはないけど武装だけで見れば強そう(小並感) - 名無しさん 2017-09-08 12 23 23 ミサイルが疑似マルランみたいな性能になってひるみが簡単に取れるようになったな、大雑把に言うとブルデスから回避取ってバズ付けたみたいな性能になった - 名無しさん 2017-09-08 01 28 45 ミサイルのロック距離短くなった気がするが気のせいか?、すぐロックが解除される。 - 名無しさん 2017-09-07 21 10 41 仕様なのか分からないけどやっぱ変よね。サブのマルチロックがボタン押しても始まらなかったりするし - 名無しさん 2017-09-08 01 42 51 200コストのこいつが仲間にいて、低レベルが迷い混んだのかなと思いきや、こいつが拠点破壊が成功させて勝利。後で、PL確認したら29。なるほど、凄い作戦だ。。。最初の初動もSFSを直ぐにのらないで彷徨くフリ。味方も全員騙されてたと思う。。 - 名無しさん 2017-07-24 08 17 23 お前らもっと低コスト使え!!ライザー、運命、ユニコーン、そんなクソみたいな機体要らねえよ!!バトルオペレーションだろ!!量産機が主役じゃなきゃ意味無いでしょ! - 名無しさん 2017-07-16 02 50 00 その理論はちょっとよく分からないけど、低コス使いたいってのには同意。コスト戦ランクマ開催してくれたらうれしーな。通常のランクマと同時開催でもいいから。 - 名無しさん 2017-07-16 10 40 55 うーんミサイルが頼りないな。発射数が少ないせいか、全部誘導切られてまっすぐ飛んで行ってしまう - 名無しさん 2016-11-18 22 44 44 ハイマニューバはよ - 名無しさん 2016-07-16 13 42 24 メインがマシンガンなだけに余計にザクと比較しちゃうな - 名無しさん 2016-07-16 13 09 52 300コスト戦で久しぶりに乗ったけどやっぱ初期機は癖がなくて使いやすいな。あとメインがマシンガンなのがいい。ライフルタイプよりマシンガンタイプのが自分に合ってる気がする。高コスト機にもマシンガンがメインの機体出ないかな… - 名無しさん 2016-06-10 12 28 13 試作一号機が使えるかもな! - 名無しさん 2016-06-10 12 41 25 もしマシ機だったとしてもランクマ機はRP稼ぐのめんどいからちょっとなー。機体lv上げに余ってたウォレット使うくらいで備蓄課金はしてないし。別のキャンペーンに期待。というか通常配備で500くらいの汎用追加してくれりゃ一番なんだが - 名無しさん 2016-06-10 16 11 42 結局腕に自信がある人はリーオーかジンでやるのがお得だし強いという所に行き着くな、下手くそにはお勧めしないけど - 名無しさん 2016-03-28 04 08 12 こいつは高コスともやりあえる機体だが実弾モジュールで特化したPLv20以上がシートも赤に特化し青緑はスキルゲージやSFSにも振った者がスラ管理やステップマスターしてヘイトも受けすぎないように注意しながら戦える人でなければ使いこなせるものではなく上級者だけが高コス機以上の恩恵を受けることが出来るので下手な人には乗ってほしくはない、高コス機を抜いた与ダメとかとったりするとスカっとするしそれが結構出来るから頼もしい機体 - 名無しさん 2016-04-13 02 34 26 ジンだけに言えたことじゃないけど初心者は新兵戦かコスト300戦いってくれ - 名無しさん 2016-02-21 16 38 54 あれこれいろんな機体を使ってみて、一周回って最終的にこの機体に戻ってきた。中途半端に高コスト使うより、コンボの確実性・損失コストの軽さ・経験回数よりこっちの方が信頼できる。正直こっちの方がスコアもいいし勝率も高い。流石に前線で暴れることは敵わないが、中継戦略や援軍として十分貢献できる。低コストと侮るなかれ。苛烈な戦闘で勝てなければ、裏でこそこそ暗躍し、最終的に自軍を勝利に導けばよい - そこらへんのデブリ 2016-01-17 13 29 14 余談ながら、ジンLV1のミサ2×4→バズコンボは演習ザクで433ダメージ(76×2+60×2+161) ジンで考えられる最高ダメージコンボ(こっちはほぼロマンですが)は、マシ8+ミサ2×2+バズの535ダメージ(23×8+76+60+215) なお、マシが4~9発入っているならミサイル2発でよろけがとれ、バズに繋げる事が可能 - そこらへんのデブリ 2016-01-17 13 41 54 PL15なってから久々に使ってみたがこれ支援機より優秀なんじゃね?コスト考えると夜鹿にもステータスで負けてない - 名無しさん 2016-01-15 04 30 58 夜鹿は耐久高い分リスポン回数少なくて済むし、何より高性能レーダーが優秀。まぁジン・夜鹿両方に言えるのは火力低いから乱戦で無視できちゃう=実質一枚落ちになるのがマズい。 - 名無しさん 2016-01-15 09 43 21 私はなかなか強いと思いますよ 上記の人のように無視されることが多いので、側面から堂々と低コストにしてはなかなかの威力を持つミサイル始動コンボを叩きこめますし。ただし乱戦向けではないので中継戦等相手がなかなか上下に動き回らない場所が主戦場になるかんじだと思ってます - 名無しさん 2016-01-15 09 51 11 夜鹿の価値はレーダーだからステ比べてもあんまし意味ないような。あとグレ持ちな上にN格優秀だから結構開きはありますよ。 - 名無しさん 2016-01-15 12 00 33 コスト戦が無くっなった今、初期で来るの本当辞めて - 名無しさん 2015-12-28 23 13 07 マジでシャレにならん - 名無しさん 2015-12-28 23 52 44 PLv20以上で上手い人ならどこに出ても関係なく強いけどな - 名無しさん 2016-04-13 02 19 32 装甲強化Ⅱとモジュール実弾補正+25と赤マスタリ実弾極振りとバーストシュートで演習場のザクに507 - 名無しさん 2015-12-21 23 17 21 補足、バーズカ - 名無しさん 2015-12-21 23 18 30 いつかのアプデから、ミサイルの射程が400弱くらいになってない?困る。 - 名無しさん 2015-12-19 00 57 49 初期で一番強い 火力もあるしミサイルは誘導効くし格闘もそこそこ。火力振りがザクなら火力よりの汎用機だから使いやすい - 名無しさん 2015-12-10 19 49 39 普通にガンダムと渡り合えてワロタ - 名無しさん 2015-11-23 14 40 38 補足、ガンダム系 - 名無しさん 2015-11-23 14 41 42 初期機体は割とみんな優秀だから相手が1on1苦手なら十分渡り合えるだろうね - 名無しさん 2015-12-11 07 04 54 どいつもこいつもウイング対策として耐B上げてるだろうから、実弾しかないこの機体で一泡吹かせようぜ? - 名無しさん 2015-10-26 19 06 09 ガンダム・デュエルAS・ヘビア「そうだな」 - 名無しさん 2015-10-26 19 20 50 ディン「」 - 名無しさん 2015-10-26 20 19 17 GAT-X○○○「いいぜ、来いよ」 - 名無しさん 2015-11-14 08 01 45 中継タイマンだと無類の強さ。羽も素ガンも怖くないわw - 名無しさん 2015-10-21 23 17 57 雑魚と思われがちな為舐めプされるのでサブ(4発で足止め)→バズを打ち込む簡単な作業で活躍できる - 名無しさん 2015-10-13 07 38 32 こいつもそうだけど、初期4機体は意外と侮れない火力もってるから、見つけたら速攻潰しに行ってるわ・・・ - 名無しさん 2015-10-13 12 26 12 初期実弾系としては耐性が特化していない。ただしアストレイ乗りが現在多いので耐B強化と実弾貫通強化が必須 - 名無しさん 2015-09-05 01 00 46
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カムジン・クラヴシェラ 初代マクロスに登場するゼントラーディのエースパイロットで、 周囲を顧みない無謀な戦闘指揮ぶりから『味方殺し』の異名を持つ問題児。 本作では初代マクロスミッションで嫌というほど戦うことになる。原作でもそうなのだから仕方ないんだけど。 TV版では序盤~中盤は単なる敵としての活躍が多いが、 後半は主要キャラの一人として活躍し、物語上はラスボスの扱いになった。 劇場版での名前(製造番号)はカムジン03350。 乗機のヌージャデル・ガーを破壊されても、生身でフォッカーのバルキリーに突撃。 コックピットを潰してフォッカーに瀕死の重傷を負わせるも、 自らもフォッカー機のガンポッドの銃弾を受け、ともにバルキリーの爆発の中に消えていった。 ラプ・ラミズとの関係や、『味方殺し』の異名、デザインが天才マックスの没案、 キザ台詞を言って死ぬ、などミシェルとの共通点が多少あったりする。 また、『マクロスF』のミッション「ファステスト・デリバリー」に登場する叛乱煽動者のゼントラーディ兵士「テムジン」は、 カムジンの性格や容姿のオマージュ分がかなり強かったりする。 劇中では死亡するが、某アニメ雑誌ではラプ・ラミズと幸せに暮らす姿が描かれたり、柿崎と同様にスタッフに愛されたキャラ。 しかし大抵のゲームなどではマクロス後半の物語はまったく再現されないため、大抵地味な悪役で終わってしまう。 今作ではその後半の物語も再現されているミッションが追加されたため、存在感がかなり上がっている。 参入条件 バーサス・マイクローンSクリア 初期ステータス 所属 ゼントラーディ軍 階級 師団長 体力 76 射撃 45 格闘 91 防御 50 速度 61 集中 46 覚醒 54 初期コマンドスキル ショックガード 初期選択 初期オートスキル 挑発 初期選択 嫌われ者 キャラクターテンプレート Ver.1.00
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【名前】 キョウリュウジン・ブレイブフィニッシュ 【読み方】 きょうりゅうじん・ぶれいぶふぃにっしゅ 【登場作品】 獣電戦隊キョウリュウジャー 【初登場話】 ブレイブ2「ガブリンチョ!カミツキがったい」 【分類】 必殺技 【使用ロボ】 キョウリュウジン各形態 【詳細】 キョウリュウジン各形態の必殺技。 構成する獣電竜によって技の内容は異なるが、いずれも合体している獣電竜のキョウリュウスピリットをこめた攻撃を発動できる。 キョウリュウジン 右肩のガブティラヘッドからガブティラ型のキョウリュウスピリットのビームを発射、対象をかみ砕く(この時、背景が南国の島のようになる)。 キョウリュウジン ステゴッチザクトル ガブティラヘッドから放出されるスピリットを左腕のザクトルのクローに纏い、対象を斬り裂く。
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ジン(マシンガン装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:ジンマシ、マシンジン コスト:☆2(270) 耐久力:520 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 97 リロード10秒。ボタンの長押しで1~5発(覚醒時は1~10発)に調整可能。3発ヒットでよろけ発生、9発ヒットでダウン サブ射撃 集中射撃 80 138 マシンガンによる静止しての集中連射。ボタンの長押しで3~10発に調整可能。集弾性・発生に優れる。7発ヒットでダウン。弾はメインと共通 通常格闘 重斬刀 ∞ 183 二段斬り→叩きつけの三段斬り。誘導性・発生共にコスト相応。三段目の後にやや隙があるため二段止めも可。 前格闘 牙突 ∞ 70 剣を突き立てての突撃。間合いが広く長く、発生も早いが、誘導はほぼ無し。格闘潰しや不意打ち、硬直取りに。 横格闘 二段斬り ∞ 128 横二段斬り。ほぼ通常格闘と変わらない性能。当たり判定が少しだけ横に広い。 特殊格闘 地ずり残月 ∞ 120 剣を下段に構えて滑るように移動し、敵機を上空高く斬り飛ばす。接敵してから斬るため発生は遅いが、誘導はそこそこある。命中時のみ、ブースト・ブーストダッシュでキャンセル可能。 【解説&攻略】 旧作におけるザクに相当する機体。ブーストなどの機体性能は低コストの中ではきわめて平均的。 射撃武装が実弾であるマシンガンのみのため、相撃ちの状況では弾をビームによって打ち消されてしまう。 マシンガン機体とはいえ、集中射撃(サブ射撃)や前格・特格による与ダウン性能は、他のジンに劣るものではない。 ただし、突撃してくる敵を押し留め抑えることは苦手なので、タイマンではゴリ押しに弱い。 独自の特徴として、☆2の他のジン(特火とバズ)とは格闘モーションが異なっている。 他の☆2ジンと比べると目に見えて軽い上にブーストがなかなか優秀。 射撃とサブ射撃は弾数共用。 【射撃(マシンガン)】 メインとなる武装。ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を1~5発(覚醒時は1~10発)の間で調整できる。 3発HITでよろけ、7発HITで強制ダウンになる。 ダメージを与えることより、ばら撒きによる牽制・削りを優先するほうが効果的と思われる。 リロード時間はやや長めなので、撃ち尽すタイミングだけは見誤らないこと。 【サブ射撃(集中射撃)】 その場で足を止めてマシンガンを連射する。同じ武装による攻撃のため、弾は通常射撃と共用。 ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を3~10発の間で調整可能。 3発HITでよろけ、7発HITで強制ダウンになる。 弾の発射速度と銃口補正に優れるため、初弾を命中させればほぼ確実に7発HITでダウンを奪える。発生が早いので見方機のBRに容易にクロスできる。 射撃中は動けないため多用は禁物だが、ダウン性能・ダメージ量ともに魅力的なため、 着地などの硬直取り、格闘に対しての迎撃などでは積極的に使っていきたい。 サブ射撃(集中射撃)小ネタ サブ射撃は緑マーカー時(ロックオン圏外)に撃った場合でも若干のホーミング性能を有している為 相手の着地地点に"予め置いておく"感じに撃つと、たとえ超々遠距離であっても着地取りが可能となる。 結局は相手のブースト残量を予測した攻撃ではあるが、決まると気分はニュータイプ。 【格闘】 ☆2の他のジン(バズーカ、特火重粒子砲)とは格闘モーションとダメージが異なる。 最も大きな違いは、N格闘の攻撃回数と特格の仕様である。 メインとサブの弾が共有な上にリロードが地味に長いので弾切れ時は嫌でも格闘で迎撃・援護しなければならないので、前格・特格の重要度は高い。 【N格闘】 重斬刀による三段斬り。三段目にダウン属性あり。 他のジンより1回だけ攻撃回数が多い分ダメージも大きいが、初段がまったく伸びないため 使いどころはイマイチ。当たったらとりあえず追撃マシンガンを入れたい。封印推奨。 【前格闘】 別名、牙突。重斬刀を突き立てながら突撃する。ダウン属性あり。 誘導は皆無だが、意外と射程が長いため、硬直取りに使える。 目標のいる方向であればほぼ真下・真上に突き進む。 ☆2の他のジンより伸びるので放置時などに積極的に狙える 追撃マシンガンは不可能 【横格闘】 二段斬り。二段ともダウン属性あり。使い勝手は良くない。N格よりやや範囲が広い程度。あまり回り込まないため、BRに引っかかること多し。 【特殊格闘】 スライド打ち上げ斬り。滑るように移動し、相手を斬り上げて弾き飛ばす。 伸び・誘導・ダメージは優れるがモーションが大きいせいで発生が遅く、相手への接近も遅いので少々使いづらい。さらに判定も弱いので暴発注意。 命中直後のみブースト・ブーストダッシュでキャンセルが可能で、前格等で追撃を入れられる。 当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。基本的に前格追撃が安定。 また、ジンの中で特格キャンセルができるのはジンマシンガンのみである。 追記 特格命中後、特格でキャンセルすることが可能。 誘導のスピードが遅いため、壁際でのみ2回目があたる。 3回あたるかは未確認。情報求ム。 【コンボ】 各種格闘→メイン射撃 N→N→メイン×3or5(171/207)左は継続攻め用に。 基本は×5の行動が最大威力。 特殊格闘BDキャンセル→前格(162)ダウン追撃時(142) 特殊格闘BDキャンセル→サブ射撃(186) 特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘(193)ダウン追撃時(157) 特殊格闘BDキャンセル→(接近して)N格3段→メイン射撃(2発) (*壁際など。状況は限定される) 特殊格闘BDキャンセル→(接近して)受身確認→N格3段→メイン射撃(2発) (威力220~230前後) (*相手が受身を取らなかったら別のコンボに切り替えると良い) おまけ 特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘BDキャンセル・・・ 注)高く浮き上がり、かつ、相手が毎回受け身を取った場合限定 【覚醒】 メイン射撃の一回の発射数が最大5発→10発になるため、マシンガンをばら撒くだけでかなり凶悪になる。 覚醒格闘コンボは低コスト機では珍しく5段まで入る。そのぶんダメージは期待できるが、 始点がN格・横格ゆえの使い辛さのは否めない。 攻撃的に使うより、低コスト機のセオリー通り防御的に使うほうがいいかもしれない。 【覚醒格闘コンボ】 N格2段→横格1段→前格→空中Cメイン(281) N格1段→横格1段→N格3段(303)初心者向けコンボ N格2段→横格1段→N核1段→サブ(一瞬入力)(307) N格2段→横格1段→特格BDキャンセル→お好みで ※覚醒時の特格BDキャンセルは不可能です。 横格1段→特格BDキャンセル→N格3段 【備考】 旧作のザクに相当する機体だが、決してザクマシンガンのような戦い方はできないことに注意。 マシンガンをばら撒きながら粘着する、という戦法は連ザの仕様上無理だと思ったほうがいい。 メイン射撃だけではダメージが稼げず時間切れ必至なので、サブ射・特格の重要度はかなり高い。 連ザから実弾はビームに打ち消され(ビームは威力が下がらない)実弾同士で打ち消しあうので、 撃ち合いでは圧倒的に不利になる。 タイマンでは、誰もが予想できる通り、ガン攻めに弱い。 ある程度までは迎撃できるが、対中・高コスト相手ではゴリ押しの接近戦で簡単にダメージ負けする。 とにかく相手にイニシアティブを取られないこと。これが重要。 相手が受けに回ってくれれば、ちまちま削ることで勝機を見出せる。 CPUを集中・突撃にして硬直を狙っていくのがベターと思われる。 コンビでは必然的に☆3.5と組むことになる。その場合は支援に専念すべき。 闇討ちとダウン取りが主な仕事になるが、バースト、前格、特格を駆使すれば問題無い。 メイン射撃は味方への誤射を気にせず撃てる。カットにしろ追撃にしろ楽にこなせるはず。 先落ち推奨だが、当然のように片追いに弱いので、3落ちしないように引き際を見極めよう。 VS☆3.5*2の場合 ジン落ち-(味方落ち・敵2機落ち或いは1機落ち+削り放置)の時にジンの体力が 200前後以上なら勝利ペース。 逆に相手2落ちのあと無傷でこちらもジン2落ち相方1落ちの後無傷の場合、此方が不利。 敵を2機落とした時点でジン2機目の残り体力が200くらい残しておけるように頑張ろう。 【お勧め相方機体等】 ☆3.5と必然的に組む事になる。 Aスト 万能型。 相手2機落ちこちらジン2落ち相方1落ちお互い無傷の場合、 最も何とかしやすい機体。 ルージュ Aストと同じ万能型だが序盤戦で削られやすい。 回避能力がAストより低いために序盤は苦しいだろう。 ただ戦ってる相手が相方と一緒じゃなくて、野良同士の場合は連携が取れない事が多いので、 Aストより安定する場合も多い。 SI,SS 説明しづらいが面白い。 ソード使いは序盤から突っ込む傾向があるが、 敢えて最初相手が分散して近づいてくるまでガン待ちすると面白い展開になる。 ジンと組んだ場合ソード使いは敢えて待つ事も考慮してみよう。 ジンに戦闘場所を決めさせて、そこからが勝負だ。 ソード使いが戦闘エリアを決めないように。ジンが死ねる。 イージス 意表をついて相性がいい。 Aストに比べ、ジン2落ちイージス1落ち、相手2落ちの状態になると苦戦するが、 序盤が熱い。のらりくらりと避けつつ気がつけばジンが削ってる・・・という展開を作りやすい。 逆にジンが狙われた場合、本業の闇討ちでガンガンダメージをとれる面白い組み合わせ。 デュエルAS 機動性がお互いに無い為、置き去りにされることはまず無いだろう、デュエルの特格をはずしたときにサブ射、こちらが片追されている時にはミサポやCSなどの優秀な武器が揃っているので、 安定して進められる、こちらの動きはつねに3~5発のけん制マシンガン、隙を見てのサブなど、デュエルには出来ない最後の削り、けん制などをすることになる、難点はタイマンに持ち込まれると対応が難しい事くらいか、デュエル乗りがセカイン、ステキャンを使いこなしている玄人だとかなり面白い。 以下、作成中・・・
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ジン(大型ミサイル装備) コスト:280 耐久力:500 盾:× 変形:× 通称:味噌ジン 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ミサイル 4 サブ射撃 脚部ミサイル 6 通常格闘 格闘 - 前格闘 - 横格闘 - 特殊格闘 - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 前作では560、特にプロヴィデンスの相方として大活躍した味噌ジン。 今作では仕様による高飛び弱体化の影響をもろに受けることに。 メインの大型ミサイルはコスト不相応に威力が高く、他装備のジンと比べてコストが10高いだけのことはある。 サブの脚部ミサイルもなかなか使える。 リロードはメイン、サブともなかなか早く、弾切れで困る、ということはそれほど無いはず。 格闘は文字通り格闘なので、無理して狙うべきではない。 それよりも、ミサイルをきっちり当てることに集中すべきだ。 というかグリーンホーミングが… 武装解説 《射撃》大型ミサイル 腕に装備された大型ミサイルを発射する。 《サブ射撃》脚部ミサイル 脚部から三連ミサイルを発射する。 ■ 格闘 《通常格闘》 《前格闘》 《横格闘》 《特殊格闘》 僚機考察 非覚醒コンボ 覚醒 【スピード】 N≫N≫N≫N→N VS.ジン(大型ミサイル)対策 苦手機体